中其实没多大意义,因为和传统mm游戏不同,这是游戏,打断技能也是有飞行轨迹的,法师能够用看到,然后自行打断本次唱,即可避免被对方打断技能从而导致数秒无法施法的况,所以基本是pve专用技能。
需要打断的技能主要是灵魂震,符文盾这个技能就算没有打断也无所谓。
至于衰减这个技能,倒不如说特意不要让它被打断,因为可以通过骑士的盾牌格挡将其反弹。这个技能是没有伤害的,所以可以利用制完防御的方式将其反弹给boss,让boss在十秒受到的伤害提升百分之百,但这个技能同样也需要注意。
因为boss受到的伤害提升了百分之百,这表示玩家的攻击反噬的伤害也会提升百分之百,所以切不可在boss被衰减的期间无脑输,否则很快就会被自己的攻击反伤至死。
灵魂震这个技能才是这一阶段的重中之重,第一,这个技能伤害很,第二,技能效果是迷惑。而迷惑会导致当前目标的仇恨骤然降低,说白了也就是制换t。
两个坦克,如果第一个坦克被灵魂震击中,boss会立刻转而攻击第二个坦克。但是这个boss,灵魂震基本上就是普通攻击了,如果不被打断,boss会一直使用这个技能,一旦将两个坦克都迷惑,boss就会将目标转移到别的玩家上。
成功释放后,灵魂震的施法时间会越来越短,直到变成极限施法时间零一秒,零一秒释放一次就很难被打断了,基本只能靠运气。而施法时间短到这个状态时,boss就会像机关枪一样对团队疯狂使用这个技能。
伤害特别不说,团队输能力还会被严重影响,基本就宣告团灭了。
而打断其实不是这么简单的事,首先施法时间只有两秒,其次也不能全团一起胡打断,否则技能重复了,次打断的时候就没有技能可以打断,从而让boss施法成功。
说白了,能够理好这个打断,这个阶段其实就不难,但这个打断恰恰是最难的分。打断的效果是四秒无法释放该系法术,技能的冷却在九秒到十二秒之间。
所以,安排三个人行打断即可完循环,但四个人最稳当。其实有一次打断失败也无所谓,只要次成功打断,灵魂震的施法时间就会回归初始。
但是,这个boss阶段二的战斗会持续两分半,在这两分半的攻略时间里,只要有一次现连续打断失误的况,就宣告game-over了。